Геймерский бум

Влияние. Такое маленькое слово, но такое значимое. Психика любого человека – не камень, это скорее дерево. Оно может быть стойким, плотным и крепким, а может быть податливым, мягким, и в какой-то момент оно сломается. Даже камень однажды поддастся воздействию, если оказывать его долго и целенаправленно. Так же и с людьми – они разные. Кто-то крепкий, кто-то нет, кто-то сдаётся под самым небольшим натиском, а кого-то трудно сломить. Но можно, если влияние оказывается планомерно и постоянно, и ещё быстрее и проще, если ему подвержен молодой и неокрепший разум.

Рождаясь, мы не имеем мнения о мире. Мы узнаём о жизни от окружающих нас людей, из опыта и доступных нам источников информации. Книги, СМИ, кинематограф и игры – всё это наполняет нас, формирует взгляды.

Первого октября на всероссийской научно-практической конференции, посвященной наследию Юрия Селезнёва, студент первого курса журфака КубГУ выступил с докладом, тема которого взволновала многих присутствующих. Она касалась актов терроризма и бесчеловечности молодых людей, их совершивших. По мнению автора, одним из факторов, влияющих на подростков, стали жестокие видеоигры. Однако не все присутствующие в аудитории согласились с этим мнением.

Другая студентка, сидящая в зале, довольно агрессивно попыталась доказать, мол, ну не на всех же игры влияют так, как повлияли на стрелка и на других «колумбайнеров». Девушка привела в пример саму себя: «Я играю в видеоигры и тем не менее иду на красный диплом» (цитата близка по смыслу, точно, к сожалению, её не воспроизведу). И вот тут хочется возразить: существует такая вещь, как ошибка выжившего. Если кратко – не случилось с одним – не значит, что не случится ни с кем, с любым вполне может, увы.

Учёные уже неоднократно пытались выявить связь между жестокостью детей и их увлечением видеоиграми с насилием. В 2007 году профессор Дуглас Джейнтал опросил школьников и выяснил, что «у детей, которые играют в жестокие видеоигры, риск развития повышенной агрессивности на 73% выше по сравнению с теми, кто играет как в жесткие, так и в более спокойные игры. А в сравнении с теми школьниками, которые вообще не играют в жестокие игры, показатель выше на 263%»[1]. Другой профессор, занимавшийся проблемой влияния видеоигр на сознание подростков аж с 2000-х годов, Крейг Андерсон, в своих работах писал, что жестокие видеоигры показывают детям, как работает агрессия, вызывают негативные эмоции, повышают уровень стресса и их воздействие на уровень агрессии в сознании подростка сравнимо с влиянием рака на внутренние органы человека. Также он выяснил, что в данном случае возраст, пол и место проживания молодых людей не имеют никакого значения – результаты у всех детей примерно одинаковы. К тому же, по мнению исследователя, постоянная игра делает ребенка настолько же агрессивным, как если бы он постоянно жил с чрезмерно жестокими или сильно пьющими родителями.

Это подтверждает и мои собственные мысли по этому поводу: человек, играя в игру, по сути, своими руками совершает акт насилия, стреляя в других персонажей, убивая и искалечивая кого-то в виртуальном мире. Видеоигры ведь очень реалистичны, их смысл в том, чтобы ощутить себя в создаваемых разработчиками условиях. Впервые об этом заговорили еще в 1976 году статье газеты The New York Times об игре Death Race, то есть мысль о кроющейся в играх опасности отнюдь не нова.

Вообще, конечно, сложно понять, как игра в войну и убийство могут приносить удовольствие. Не знаю, как вам, а мне, например, больно смотреть на льющуюся во все стороны кровь, когда телефон в очередной раз подсовывает мне рекламу мобильной игры State of Survivor. А кто-то ведь в это играет и наслаждается от онлайн-убийствами, и я искренне надеюсь, что эти кто-то не дети.

На сайтах, посвященным видеоиграм, напротив, делают упор на то, что мол видеоигры развивают скорость, реакцию, остроту зрения и заядлый геймер по опыту практически равен военному. Но мы ведь здесь не о физических возможностях игроков говорим, а о том, что происходит с их сознанием и какими людьми они в итоге становятся. Трагедия вовсе не в физической деградации (хоть и она присутствует – испорченное зрение, искривленный от вечного сидения за рабочим столом позвоночник, воспаление сухожилий на руках, мигрени и прочее), а в ментальном здоровье, в психическом состоянии человека, который убивает по вечерам зомби или людей – не имеет значения.

Опасность кроется еще и в том, что эффект от постоянной игры отсрочен – ребенок играет часок-другой, а потом внезапно становится замкнутым, нелюдимым и злым. Также у любого, кто играет в видеоигры, развивается стойкая зависимость, это могу оценивать и по собственному опыту, тоже изредка играю в любимую игру, хоть и не в жестокую, но замечаю, как часто хочется в неё лишний раз зайти и сыграть. Это пугает. А тем временем ВОЗ признала зависимость от видеоигр клиническим расстройством еще в 2018 году. Психолог Наталия Богачева считает: «Сколько бы человек ни играл в компьютерные игры по времени, само по себе это не может считаться критерием наличия или отсутствия зависимости. Основной признак, признаваемый ВОЗ, — возникновение проблем с реализацией других видов деятельности в повседневной жизни. Люди не только перестают уделять должное внимание работе или учебе, семье, но и начинают меньше спать, могут забыть поесть»[2].

Ещё пугает тот факт, что игра в компьютер – это уход от реальности, её замещение кем-то выдуманной историей. Кто из нас не скучал, глядя в экран телевизора на очередной блокбастер и не мечтал о том, чтобы тоже проявить себя в качестве главного героя? Порой хочется хоть каких-то приключений. А здесь приключения есть – ты как будто совершаешь поступки, а не сидишь на диване у себя дома, виртуальные достижения искусственно повышают самооценку, пройденный уровень радует – «Значит я всё-таки могу». Это называется эскапизм или иными словами побег от действительности. «…геймеры часто описывают игры так, как будто они настоящие; многие из них говорят, что игры – это способ пережить такое, что невозможно в реальной жизни. Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая…» - пишет Уэйд Митчелл в своей книге «Доигрались! Как поколение геймеров навсегда меняет бизнес-среду».

Выходит, вся глобальная индустрия фактически паразитирует на скрытых желаниях и слабостях общества. А общество, тем временем «трещит по швам» – случаев физического насилия и убийств в школах все больше и им уже даже не удивляешься, а сколько ещё невысказанной агрессии таится в детях и во взрослых? Может быть, игра – это способ ее выплеснуть? Может быть, но и то, что эта самая агрессия играми и провоцируется – практически неоспоримый факт. В игре конфликты можно решить насилием, а мы уже выяснили, что молодые люди еще только формируют свои взгляды на мир, так им начинает казаться что насилие – норма, что это выход, простое решение. И как после этого достучаться и объяснить, что нет?

Ещё одна проблема – клик мышью и нажатие пары кнопок становятся необходимыми для достижения цели действиями, то есть прилагать усилия, трудиться – это всё уже не нужно. Нет, я понимаю, что в наше время и правда есть множество профессий, для выполнения которых не нужно вставать со стула – это дистанционная работа, фриланс, все, что делается при помощи компьютера, для этого даже из дома выходить не обязательно. И всё же…

С одной стороны, наши депутаты вроде как пытались законодательно бороться с видеоиграми: после каждой трагедии в школах России поднимали эту тему. В США политики также неоднократно обращали внимание на ситуацию и даже реально ей противодействовали. Например, сенатор Джо Либерман в 1997 году предлагал запретить игру Postal и ему удалось – с витрин магазинов она исчезла, но среди геймеров всё равно осталась популярной.

Однако, что на западе, что у нас ситуация не только лучше не становится, но ещё и усугубляется. И уж совсем странным на этом фоне выглядит трогательное поздравление Владимира Путина, адресованное российской команде победителей на чемпионате мира по Dota-2 – всемирно известной игре, суть которой в целом состоит в сражении, уничтожении вражеской «крепости» и защите своей. Причём я понимаю, что Владимир Владимирович старается поддерживать и расширять свой электорат, показывает себя, как прогрессивный и сведущий во всех сферах президент – это, скорее всего, лишь политический ход, ведь представить себе, как Путин лично следит за игрой на чемпионате, сложно. И всё же впечатления от поздравления двоякие.

Посмотрела на днях интервью с командой-победителем в «Вечернем Урганте» – от ребят впечатления, как от нездоровых людей у меня лично не осталось, к тому же один из участников команды учился в МГУ. Возможно, они не очень хороши в даче интервью, но ведь и не всем этот навык даётся от природы. То есть да, есть вероятность, что любитель компьютерных игр вырастет абсолютно нормальным человеком и вероятность большая, но есть и противоположная, и тоже немалая. А разве не всех детей мы в нашей стране стараемся защитить?

На мой взгляд, важно регулировать законодательно сферу видеоигр с учетом любых рисков, различных исследований и вероятностей влияния на разум – оценивать игры с точки зрения сюжета и идеи в целом, выявлять уровень их жестокости и не допускать детей до игр с неподходящим для психики содержанием. Для этого работать нужно не только в Госдуме, например, ведь одних обсуждений мало – нужны масштабные исследования, опросы, изучение влияния на мозг, на психическое здоровье – всего этого пока что нет или есть, но в недостаточных масштабах. Этим просто нужно заняться вплотную, а не рывками, как у нас обычно происходит. Иначе, рано или поздно, количество таких ситуаций, как в Казани и Перми будет только лишь расти и любой школьник или студент рискует однажды оказаться в такой же страшной западне, как ребята, которые выпрыгивали из окон университета, спасаясь от стрелка.


[1] Как видеоигры влияют на уровень насилия на самом деле [Электронный ресурс]. – URL: https://trends.rbc.ru/trends/social/60c24c329a7947f3b2223dc1 (дата обращения: 23.10.2021).

[2] Явное переигрывание: ученые опять спорят об игровой зависимости [Электронный ресурс]. – URL: https://iz.ru/935032/ignat-shestakov/iavnoe-pereigryvanie-uchenye-opiat-sporiat-ob-igrovoi-zavisimosti (дата обращения: 23.10.2021).

27.10.2021

Статьи по теме