Чем ночь темней, тем экран ярче

Яна Бондарь

Не секрет, что на развитие каждой страны влияют не только власть и выбранные направления в политике. Процветание зависит и от грамотной, непротиворечивой реализации политических идей, и от желания самого населения вести страну по правильному, лучшему пути.  Важно, чтобы подрастающее поколение - будущее Родины - имело достойное воспитание, патриотическое настроение, инициативность и образованность. Было способно действовать, размышлять, формировать верные ценности. И здесь, прежде чем проводить молодёжную политику, стоит задать вопросы: «А на что обращена большая часть внимания самой молодёжи? На кого "будущее нашей страны" равняется? Что ежедневно формирует его образ мыслей?».

Нетрудно догадаться, что виртуальный мир для подрастающего поколения уже давно представляет собой нечто большее, чем способ передачи и получения информации. И если раньше велись разговоры о вреде замены живой коммуникации на общение в мессенджерах, то сейчас взаимодействие в интернете - одно из самых безобидных и даже полезных занятий. Гораздо страшнее, когда реальная жизнь заменяется искусственной, цифровой. Не становится небольшой частью существования, а упорно вытесняет его. Звучит, как крайность? Но, к сожалению, это не более, чем реалии современных геймеров. 

Сам термин - геймеры - звучит как что-то престижное и заслуженное. Те, кого раньше обзывали «задротами», «игроманами» и обвиняли в чрезмерном времяпровождении в играх, сейчас гордо заявляют: «Мы - киберспортсмены, геймеры, виртуальщики». Одобрение общества, конечно, не всегда зависит от сложности звучания названия субкультуры. В случае с играми ситуация гораздо плачевнее: проводить время в выдуманном мире давно стало нормой. Приведу статистику, которой гордится STEAM (онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ): «Игроки провели почти 38 миллиардов часов в STEAM  — на 21% больше, чем в 2020 году. Количество активных пользователей достигло отметки в 132 млн человек — на 12 млн больше, чем в 2020 году» [1]. Статистика, конечно, приводится мировая. Но не утешает тот факт, что русский язык сейчас - третий по популярности язык в STEAM [2]. И это он, как говорится, «сдал позиции». Несколько лет назад занимал гордое второе место после английского. После первичного остолбенения в голове возникает вопрос: не отделить ли в субкультуру тех, кто, наоборот, не играет? 

Для сравнения приведу данные за 2022 год Медиаскопа и Brand Analytics: «Среднее время посещения ВКонтакте выросло с 17 до 19 минут в день (лидер роста Телеграм – с 5 до 12 минут). Число авторов на 15 мая: 3,96 млн; рост +18% относительно 24 февраля» [3]. Впечатляет, но не так сильно. Обогнать миллиарды часов достаточно трудно, особенно если вспомнить, что подобным «затягивающим» эффектом и «отсутствием чувства времени» могут похвастаться лишь игры. Но страшнее не особенности игрового мира (здесь, наоборот, всё ясно: он не просто так создавался затягивающим), а факт одобрения, поощрения занятия, заменяющего жизнь и влияющего на мышление подрастающего поколения.

За подтверждением опасений даже не нужно далеко ходить: стоит «заглянуть» в альма-матер самых востребованных выпускников страны. Александр Ветушинский — преподаватель философского факультета МГУ — утверждает: «Только он [геймер] знает, каково это — прийти вечером домой и спасти целое человечество», «Они [игры] способны вернуть в скучные процессы смысл»[4]. Интересно, что подразумевается под выражением «скучные процессы»? Может, сама жизнь? Очень по-философски. Исходя из слов преподавателя философского факультета МГУ, самое осмысленное занятие — это по приходе домой вечером наконец возвращаться в игру за новыми достижениями. Интересен следующий момент интервью: «Я поступал на философский факультет, желая получить образование и достичь успеха. При этом забил на своё увлечение видеоиграми…»[4]. Видимо, получив диплом и став на шаг ближе к карьере преподавателя, Александр Ветушинский наконец-то вернулся к видеоиграм для обретения новых смыслов и помощи студентам, которые боятся потерять любимое занятие во время обучения в универе. Благодаря инициативе Александра был создан Moscow Game Center — центр исследования видеоигр при философском факультете МГУ. Главным основанием для открытия преподаватель называет существование подобных центров на Западе и в Европе[4]. И теперь, с целью заявить о своей деятельности и рассказать о том, чем помогут человечеству видеоигры, Александр Ветушинский читает лекции в разных городах России. Ради такого «познавательного тура» преподаватель даже «потратил свой отпуск», — подчёркивает благородные намерения подзаголовок интервью[4]. Не хочется вновь обращаться к иронии, но трудно обойти стороной место проведения первой лекции - «Ельцин центр», носящий имя человека, который также, как и  Ветушинский, не имеет ничего общего с искренними намерениями изменить жизнь страны к лучшему. 

Предложение поддержать «геймерские начала» звучит и на законодательном уровне. Борис Чернышов, зампред комитета по образованию и науке, считает необходимым рассмотреть вопрос о создании в одном из отраслевых вузов РФ факультета киберспорта: «Думаю, открытие факультета киберспорта не только добавит популярности этому виду спортивной деятельности, но и привлечет туда массу желающих»[5]. Судя по статистике игровых часов можно не сомневаться в «массе желающих». Только вот не противоречит ли культ компьютерных игр намеченным изменениям в сфере образования? Повысит ли поощрение виртуального мира качество усвоения учебных курсов? Конечно, нет. Скорее напротив, какой бы грамотной и интересной не была школьная программа, возможность просто играть в компьютер, получить образование «не выходя из темы игр», заработать на этом деньги и стать частью «золотой молодёжи» будет легче и привлекательнее. Пока на каждом углу авторитетные лица твердят о необходимости поддержки игровой области, в это направление вкладываются деньги, открываются факультеты и центры в ведущих вузах страны, пока скачать игру доступнее и проще, чем купить или найти книгу — тысячи часов, годы детства будут отданы виртуальным стрельбам. Зависимость от компьютерных игр станет не болезнью, а упорным трудом киберспортсмена. Родители, поощряющие уход ребёнка в виртуальный мир - прогрессивными. Именно так и считает электронное периодическое издание «Национальные интересы»: «Вы уверены, что в вашей семье правильно относятся к компьютерным играм? Возможно, пришло время пересмотреть свои взгляды <…> Если раньше поклонники компьютерных игр пропускали занятия ради часов в любимой игре, теперь наиболее прогрессивные учебные заведения готовы включить киберспорт в свою образовательную программу, а состоявшиеся киберспортсмены зарабатывают достаточно, чтобы сделать игры своей профессией. По данным статьи Киберспорт в России издания Rusbase, призовой фонд главного мирового турнира по Dota 2 вырос с $1,6 млн в 2011 году до $20,7 млн в 2016 году, команда игроков, занявшая первое место, получила $9 млн». Финансовая и законодательная поддержка игр, по мнению издания, «полностью отвечает мировым тенденциям»[7]. Помнит ли редакция название своего ресурса —вопрос открытый. Национальное, может, на то и национальное, потому что «своё», защищённое, спасённое от негативного влияния западных тенденций? 

И, к сожалению, этот вопрос хочется задать не локальному изданию, а более влиятельным структурам нашей страны. Ведь если бы противоречия в действиях и словах о национальных интересах были бы делом конкретной редакции, масштаб проблемы сузился бы в сотни раз. Но на деле, с одной стороны, на законодательном уровне делается шаг в сторону защиты русского языка от иностранных заимствований, а с другой, вносятся предложения о поощрении развития компьютерных игр, где в речи игроков русские слова можно пересчитать на пальцах одной руки. Хотелось привести в пример видеоэфир российских игроков, причём, достаточно медийных личностей — артиста Егора Крида и блогера Славы Бустеренко. Но за 15 минут просмотра у меня не получилось подобрать ни одной цитаты: половину слов мне трудно даже просто перепечатать на слух, вторая половина - нецензурная лексика. Вспомнился заголовок интервью сетевого издания VN.RU: «Иностранцев воодушевляем ненормативной лексикой!»[8]. Корреспондент издания решил пообщаться с обычными новосибирскими школьниками и узнать, как происходит межкультурная коммуникация во время игры. Здесь мы узнаем, что игровое пространство не обошла стороной и русофобия: «Иногда прямо говорили: "Боже мой! Русские! Убейте его!" Начинали злиться и оскорблять нас»[8],- делится герой интервью Николай Андреев, о котором из материала известно следующее: «Геймер из Кыштовки. Школьнику 16 лет, однако у него уже внушительный игровой стаж – 2500 часов в шутере («стрелялке») CS:GO». Опустим соотношение возраста юноши и количества часов в игре (одной из!) и перейдём к следующему откровению второго героя интервью: «Бывало, что именно из-за желания сдаться у иностранцев приходилось их воодушевлять – чаще всего ненормативной лексикой!»[8]. Получается, и иностранцы, даже в игре дискриминирующие россиян, и наши российские игроки, «воодушевляющие» ненормативной лексикой, предстают во всей красе. И, к сожалению, это не более, чем реальность современных онлайн-игр. 

В продолжение разговора о законодательных инициативах, хочется отметить возрастные ограничения на видеоигры, точнее их отсутствие. Конечно, при покупке диска в магазине с маркировкой столкнуться можно. Но диски уже давным-давно утратили актуальность: сейчас видеоигры легко и удобно приобретать на онлайн-платформах, например, в STEAM, которая уже упоминалась мной. И, конечно, никакой возрастной классификации и ограничений там нет. Даже бессмысленного вопроса: «Вам уже есть 18?». То есть для ребёнка любого возраста не составит труда найти и установить любую игру. При этом, до 15 декабря 2022 года, на территории нашей страны действовал Федеральный закон № 436 «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» от 29 декабря 2010 года. Он предписывал издателям классифицировать книги с последующей маркировкой («0+», «6+», «12+», «16+», «18+» или текстовым предупреждением «для детей старше 6/12/16/18 лет» или «запрещено для детей») и наделял библиотекарей правом потребовать документ, устанавливающий возраст читателя.

Долгое время классическая литература была формально недоступна для детей младше 16-ти лет. Под ограничения попадали и произведения, включённые в школьную программу. В недавнем времени Госдума приняла закон об упрощении возрастных ограничений для фильмов и книг: поправки упразднили промежуточную маркировку от «0+» до «16+»[9]. Но, тем не менее, маркировка «18+» остаётся обязательной и по-прежнему будет ограничивать школьников в покупке, например, «Тихого Дона» Михаила Шолохова. Но ни в 2010, ни в 2023 году даже на крупных онлайн-платформах для приобретения видеоигр не было ни рекомендаций по возрасту, ни строгих ограничений. И на законодательном уровне пока никто не определил ответственных за ограждение детей от опасных для них игр.

Получается, даже учитывая нововведения, некоторые книги могут быть труднодоступнее видеоигр. Стоит ли упоминать, что игровой контент нередко изобилует насильственными сценами, предполагает совершение жестоких действий, содержит сцены, вызывающие страх и даже панику. И, думается, степень погружения в игру и текст — разная: если в книгах и фильмах дети остаются наблюдателями, то в играх они активные участники, совершающие выбор и действия. В самой формулировке закона предполагается защита от информации, причиняющей вред развитию или здоровью, но по-прежнему 2500 игровых часов к 16 годам остаются реальностью и нормой. По-прежнему ребенок, который только-только переступил школьный порог, вечерами может убивать людей в популярном шутере, изучать язык геймеров и нецензурную лексику быстрее родного языка на уроках. И это лишь то, что «лежит на поверхности». Если заботиться о развитии детей, стоит рассматривать не только контент в играх, но и сам игровой процесс, ведь даже без сцен насилия можно создать напряжение и оказать влияние на психику. Но до сих эта сфера освещается чаще всего в положительном ключе: как отдельная область спорта, как мировая тенденция, как межкультурная коммуникация и новая ветвь в высшем образовании. 

Как бы ни было модно говорить об индивидуальности каждого человека, есть вещи, которые определяют и создают нас. Великое заблуждение думать, что только человек выбирает информацию: она тоже «выбирает» его, если ей дозволено. И пока  жизнь в виртуальном мире полностью оправдывается в нашей стране, пока видеоигры идут рука об руку с вседозволенностью, мы будем встречать поколение интернет-героев, метких снайперов и богатых стримеров. И едва ли найдём среди них неравнодушных к нашей культуре, русскому языку людей. Едва ли встретим школьника, который уделяет играм столько времени, сколько не мешает его развитию и освоению школьной программы. Едва ли сохраним ментальное здоровье детей, привыкших к сценам насилия и изображению крови с детства.

Любое стремление страны к лучшему должно сопровождаться вопросом: «А чем увлечены умы людей сейчас?». И если мы пойдём на поводу у «мировых тенденций», если тысячи игровых часов будут оставаться нормой, а «совершенствование» в виртуальном мире будет приоритетнее, чем ответственная жизнь в настоящем, то гибель России неминуема. 

Список использованных источников

1. «38 млрд часов и 132 млн активных игроков. Valve похвасталась успехами Steam в 2021 году» [Электронный источник] - URL: https://amp.championat.com/cybersport/news-4632077-38-mlrd-chasov-i-132-mln-aktivnyh-igrokov-valve-pohvastalas-uspehami-steam-v-2021-godu.html (дата обращения: 21.03.23)

2. Статистические данные сервиса Steam [Электронный источник] - URL: https://store.steampowered.com/hwsurvey/  (дата обращения: 20.03.23) 

3. «Насколько выросла аудитория ВКонтакте в 2022: цифры и советы по аналитике»[Электронный источник] - URL: https://smmplanner.com/blog/naskolko-vyrosla-auditoriia-vkontaktie-v-2022-tsifry-i-soviety-po-analitikie/amp/(дата обращения: 21.03.23)

4. «Геймеры спасут человечество»[Электронный источник] - URL: https://www.oblgazeta.ru/society/29911/ (дата обращения: 20.03.23)

5. «В ГосДуме предложили создать факультет киберспорта»[Электронный источник] - URL: https://dzen.ru/media/id/59764a364ffd13d4519e9b84/v-gosdume-predlojili-sozdat-fakultet-kibersporta-5977ba56256d5c29de8b1863 (дата обращения: 21.03.23)

6. «Первый в России факультет киберспорта откроют в Кирове» [Электронный источник] - URL: https://niros.ru/other/93172-pervyy-v-rossii-fakultet-kibersporta-otkroyut-v-kirove.html  (дата обращения: 21.03.23)

7. «Сельские геймеры: "Иностранцев воодушевляем ненормативной лексикой!"» [Электронный источник] - URL: https://m.vn.ru/news-selskie-geymery-inostrantsev-voodushevlyaem-nenormativnoy-leksikoy-/amp/ (дата обращения: 21.03.23)

8. «Госдума приняла закон о маркировке книг, фильмов и шоу по новым правилам»[Электронный источник] - URL: https://rg.ru/amp/2022/12/15/gosduma-priniala-zakon-o-markirovke-knig-filmov-i-shou-po-novym-pravilam.html (дата обращения: 21.03.23)

Фото

10.06.2023